Housemarque verlässt die Alienästhetik von Returnal und landet auf dem Planeten Carcosa. Das neue Roguelite zeigt schon früh, wie das Studio seine eigene Formel weiterentwickelt. Wir erklären, was sich mechanisch und spielerisch wirklich ändert.
Ein neues Abenteuer beginnt: Carcosa statt Atropos
Mit Returnal hat Housemarque 2021 bewiesen, dass ein finnisches Arcade-Studio Weltklasse produzieren kann. Allerdings war Returnal für viele Spieler extrem schwer und kaum zugänglich. Mit Saros geht das Studio nun einen anderen Weg, ohne dabei seine Wurzeln zu verlieren.
Der größte sichtbare Unterschied ist die Spielwelt selbst. Atropos in Returnal war dunkel, klaustrophobisch und von Alienarchitektur geprägt. Carcosa hingegen ist offen, farbgewaltig und surreal. Gelb-, Schwarz- und Okertöne dominieren das Bild. Außerdem inspiriert das sogenannte „Yellow Mythos”-Thema die gesamte Ästhetik. Wer klassische Horrorliteratur kennt, wird sofort Bezüge erkennen.
Carcosa ist zudem weitläufiger und vertikaler als Atropos. Dynamische Wettersysteme wie Sandstürme beeinflussen aktiv das Gameplay. Zusätzlich kann die Flora im Kampf als Falle eingesetzt werden. Das macht die Umgebung lebendig und strategisch relevant.
Kampfsystem im Vergleich: Hybrid statt reiner Shooter
Returnal war im Kern ein Third-Person-Shooter mit Bullet-Hell-Elementen. Saros hingegen kombiniert Nah- und Fernkampf in einem modularen System. Dieser Wechsel ist eine der bedeutendsten mechanischen Neuerungen.
Fernkampf trifft Nahkampf
Im neuen Spiel stehen zwei Waffenklassen zur Verfügung. Einerseits gibt es Lichtwerfer für den Fernkampf. Andererseits kommen energetische Nahkampfwaffen wie sogenannte Schattenreißer oder Lichtklingen zum Einsatz. Beide Systeme greifen ineinander.
Außerdem lassen sich Waffenmodule kombinieren, um Kettenreaktionen auszulösen. Zum Beispiel erzeugt die Kombination aus Gravitation und Blitz besondere Effekte. Das eröffnet taktische Möglichkeiten, die Returnal nicht kannte.
Bewegung im dreidimensionalen Raum
Saros führt außerdem einen Greifhaken, ein Jetpack und Gleitphasen ein. Dadurch werden Kämpfe deutlich dreidimensionaler. Spieler können Gegner von oben angreifen oder schnell ausweichen.
Diese vertikale Mobilität passt perfekt zur weitläufigen Welt von Carcosa. Zusammen mit der interaktiven Flora entstehen dadurch ganz neue Kampfsituationen. Das fühlt sich frischer an als die Bodenkämpfe in Returnal.
Fortschrittssystem: Basisupgrades statt Frust
Einer der häufigsten Kritikpunkte an Returnal war das harte Roguelite-System. Nach dem Tod verlor man nahezu alles. Das war für viele Spieler schlicht zu frustrierend.
Saros löst dieses Problem mit einem Hub-System. Spieler sammeln Ressourcen, die im Spiel als „Sternenstaub” bezeichnet werden. Diese Ressourcen bleiben nach dem Tod erhalten. Damit kauft man in der eigenen Basis permanente Upgrades frei.
Folgende Elemente bleiben nach jedem Tod erhalten:
- Gesammelte Ressourcen wie Sternenstaub
- Permanent freigeschaltete Talente im Talentbaum
- Fortschritt in der Basis und bereits freigeschaltete Upgrades
Temporäre Boni gehen zwar weiterhin verloren. Dennoch bedeutet jeder Durchlauf echten Fortschritt. Das macht Saros zugänglicher, ohne das Roguelite-Gefühl zu zerstören.
Vergleich: Returnal gegen Saros auf einen Blick
Die folgende Tabelle zeigt die wichtigsten Unterschiede zwischen beiden Spielen übersichtlich.
| Merkmal | Returnal (2021) | Saros (erwartet) |
| Setting | Atropos (dunkel, Sci-Fi) | Carcosa (surreal, kosmisch) |
| Kampfstil | Reiner Third-Person-Shooter | Hybrid aus Nah- und Fernkampf |
| Fortschritt nach Tod | Fast alles verloren | Ressourcen und Talente bleiben |
| Mobilität | Boden-fokussiert | Greifhaken, Jetpack, Gleiten |
| Story-Erzählung | Kryptisch, kaum Dialoge | Direkter, mit NPCs und Dialogen |
| Zugänglichkeit | Sehr hoch anspruchsvoll | Zugänglicher durch Basis-System |
| Koop-Modus | Nicht vorhanden | Kooperativer Modus für zwei Spieler |
Daraus wird deutlich: Housemarque behält die Arcade-DNA, modernisiert aber fast alles drumherum. Das ist keine Revolution, sondern eine kluge Evolution.
Story und Welt: Klarer und direkter erzählt
Returnal erzählte seine Geschichte sehr kryptisch. Viele Spieler verstanden die Handlung erst nach intensiver Recherche. Saros geht einen anderen Weg.
Echte NPCs und klare Dialoge
Im neuen Spiel gibt es tatsächlich Charaktere, mit denen man spricht. Außerdem liefern diese NPCs direkte Informationen zur Handlung. Das macht den Einstieg deutlich angenehmer.
Trotzdem bleibt die mysteriöse Atmosphäre erhalten. Audiologs früherer Entdecker und Inschriften in Ruinen ergänzen die Lore. Wer tief eintauchen will, findet also weiterhin genug Material.
Carcosa als lebendige Welt
Die Welt von Carcosa fühlt sich laut ersten Berichten aktiver an als Atropos. Sandstürme verändern die Sichtweite und beeinflussen das Gameplay direkt. Außerdem reagiert die Umgebung auf Spieleraktionen.
Ruinen unter „schwarzen Sonnen” und Lovecraft-inspirierte Wüstenlandschaften prägen das Bild. Das klingt zunächst düster, wirkt aber durch die kräftigen Farben eher surreal als bedrohlich. Dieser Kontrast ist ein echtes Alleinstellungsmerkmal.
Technische Details: PS5 wird voll ausgereizt
Saros erscheint exklusiv für die PlayStation 5. Das Studio nutzt dabei die Hardware konsequent aus. Besonders drei Bereiche stehen im Fokus.
Erstens kommt haptisches Feedback gezielt beim Kampf zum Einsatz. Zweitens reagieren die adaptiven Trigger auf verschiedene Waffentypen. Drittens sorgt 3D-Audio für räumliches Klangerlebnis im Gefecht.
Die folgende Tabelle listet die wichtigsten technischen Zielwerte auf:
| Technisches Merkmal | Zielwert (laut Berichten, nicht offiziell bestätigt) |
| Bildrate | 60 Bilder pro Sekunde |
| Auflösung | Dynamisches 4K |
| Neustart nach Tod | Unter 2 Sekunden |
| Installationsgröße | Circa 65 bis 75 Gigabyte |
| Gesamtspielzeit | 30 Stunden und mehr |
Hinweis: Diese technischen Angaben stammen aus Branchenberichten und Leaks. Sony und Housemarque haben sie bisher nicht offiziell bestätigt.
Außerdem nutzt das Spiel die PS5-SSD für nahtlose Übergänge zwischen vertikalen Ebenen. Ladezeiten soll es dabei nicht geben. Das ist besonders wichtig, da Carcosa sehr vertikal aufgebaut ist.
Was Housemarque aus Returnal gelernt hat
Mikael Haveri, Marketing Director bei Housemarque, sagte dazu klar:
„Wir integrieren Ideen, die wir damals für Returnal planen mussten, aber aus Zeitgründen streichen mussten.”
Konkret bedeutet das unter anderem:
- Das Nahkampfsystem war ursprünglich für Returnal geplant
- Das Hub-System mit permanentem Fortschritt war eine gestrichene Idee
- Die offenere Welt mit vertikaler Mobilität stand schon früher auf dem Plan
Außerdem baut Mitbegründer Ilari Kuittinen auf die Arcade-Identität des Studios. Er sagt: „Wir sind eine der letzten Bastionen für reine Arcade-Action, aber in einem modernen Gewand.” Saros soll diese Identität weiter festigen.
Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios, lobte die Vision ebenfalls. Er bezeichnete Housemarques Ansatz als „unglaublich ehrgeizig und einzigartig”. Das deutet auf starke Unterstützung von Sony hin.
Für wen lohnt sich Saros wirklich?
Saros richtet sich an eine breitere Zielgruppe als Returnal. Dennoch bleibt es ein anspruchsvolles Spiel. Wer Roguelites mag, aber an Returnal gescheitert ist, bekommt hier eine zweite Chance.
Folgende Spielertypen dürften besonders Freude haben:
- Fans von kosmischem Horror und surrealen Spielwelten
- Spieler, die Action-Roguelites zugänglicher mögen
- Duos, die gemeinsam im Koop-Modus spielen wollen
Wer hingegen den extremen Schwierigkeitsgrad von Returnal geliebt hat, findet in Saros möglicherweise weniger Reibung. Trotzdem bleibt das Spielgefühl laut Berichten herausfordernd und intensiv. Casualspieler ohne Interesse an Roguelites werden sich dagegen schwer tun.
Das steckt wirklich hinter Saros – unser Urteil
Saros ist kein Returnal 2, aber es trägt dessen DNA in sich. Housemarque nutzt alles, was das Studio gelernt hat, und fügt gestrichene Ideen endlich hinzu. Das Ergebnis klingt nach einem reiferen, zugänglicheren und mechanisch reicheren Spiel.
Besonders das Hybrid-Kampfsystem und das Hub-Fortschrittssystem sind überzeugende Neuerungen. Außerdem macht die offene, farbgewaltige Welt von Carcosa neugierig. Wer Returnal mochte oder es wegen der Schwierigkeit gemieden hat, sollte Saros im Auge behalten.
Ein offizieller Release-Termin steht noch aus. Branchenseiten rechnen jedoch mit einem Gameplay-Trailer im Frühsommer 2026 und einem Launch gegen Ende des Jahres. Sobald Sony mehr zeigt, lohnt sich ein genauer Blick definitiv.
Häufige Fragen zu Saros
Nein, Saros ist eine eigenständige Geschichte. Es gibt keine inhaltliche Verbindung zu Returnal. Du kannst direkt einsteigen.
Eine PC-Version wird erwartet, ist aber noch nicht offiziell bestätigt. Sony veröffentlicht viele Spiele etwa ein Jahr nach dem PS5-Launch auch für den PC.
Nach dem Tod verlierst du temporäre Boni. Allerdings bleiben gesammelte Ressourcen und freigeschaltete Talente erhalten. Das macht jeden Durchlauf sinnvoll.
Ja, ein kooperativer Modus für zwei Spieler ist geplant. Das ist ein deutlicher Unterschied zu Returnal, das keinen Koop-Modus hatte.
Ein offizieller Termin steht noch aus. Laut Berichten aus der Branche könnte Saros Ende 2026 erscheinen. Bis zur offiziellen Bestätigung handelt es sich jedoch um eine Prognose.