EA und Respawn Entertainment haben im April 2025 Star Wars Zero Company offiziell angekündigt. Das rundenbasierte Taktikspiel erscheint 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Entwickelt wird der Titel vom Studio Bit Reactor, das aus ehemaligen Entwicklern der XCOM-Reihe besteht.
Die Ankündigung erfolgte bei der Star Wars Celebration Japan – mit dem ersten Spielszenentrailer und Details zur Handlung. Spielende schlüpfen in die Rolle von Hawks, einem gefallenen Republik-Offizier während der Klonkriege. Dieser Beitrag fasst alle bestätigten Informationen zu Handlung, Spielmechanik und Veröffentlichung zusammen.
Die offizielle Ankündigung im April 2025 bei Star Wars Celebration Japan
Electronic Arts präsentierte Star Wars Zero Company am 19. April 2025 bei der Star Wars Celebration in Japan. Der Titel wurde bereits im Januar 2022 erstmals als unbenanntes Strategie-Projekt erwähnt. Damals bestätigte EA drei neue Sternenkriege-Spiele von Respawn Entertainment – darunter Star Wars Jedi: Survivor und dieses Taktikspiel. Erst im April 2025 erhielt das Projekt seinen offiziellen Namen und einen konkreten Veröffentlichungszeitraum.
Das Entwicklerstudio Bit Reactor wurde im Januar 2021 von Greg Foertsch gegründet. Foertsch arbeitete zuvor als Art Director bei Firaxis Games an der modernen XCOM-Reihe. Vince Zampella, Gründer von Respawn Entertainment, lud Foertsch ein, ein Sternenkriege-Taktikspiel zu entwickeln. Das Team von Bit Reactor besteht aus ehemaligen Mitarbeitern von Firaxis Games, die an XCOM, Civilization und anderen Strategie-Titeln gearbeitet haben.
Auf der Enthüllungspräsentation sprachen Greg Foertsch als Kreativdirektor, Aaron Contreras als Story-Regisseur von Bit Reactor sowie Jim Vessella von Respawn Entertainment. Orion Kellogg von Lucasfilm Games und Kelsey Sharpe als Creative Executive von Lucasfilm waren ebenfalls vertreten. Die Präsentation zeigte den ersten Ankündigungstrailer, Spielszenen und stellte fünf Charaktere vor: Hawks, Trick, Cly, Luco und Tel-Rea.
Hawks und die Zero Company: Die Handlung während der Klonkriege
Die Handlung spielt gegen Ende der Klonkriege – jener Zeit zwischen Episode II und Episode III der Hauptreihe. Spielende übernehmen die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Hauptmann der Großen Armee der Republik. Hawks verlor diesen Rang durch eine nicht näher benannte Katastrophe. Jetzt führt Hawks die Zero Company, eine Elite-Söldnertruppe, die Aufträge im gesamten Kosmos annimmt.
Zero Company ist kein gewöhnliches Team. Die Gruppe besteht aus Kämpfern verschiedenster Hintergründe: Klonkrieger, Jedi, Mandalorianer, Droiden und sogar ehemalige Separatisten kämpfen Seite an Seite. Viele dieser Charaktere können einander anfangs nicht ausstehen. Gemeinsame Einsätze stärken jedoch die Bindungen zwischen ihnen. Das Spiel zeigt dadurch die komplizierten moralischen Grauzonen während der Klonkriege.
Der Hauptgegner ist die Infinite Coil – ein geheimnisvoller Kult, der die gesamte Galaxie bedroht. Die Infinite Coil verbreitet eine Krankheit namens “Schattenplage”. Diese Seuche verleiht den Infizierten zusätzliche Widerstandsfähigkeit, physische Stärke und seltsame Fähigkeiten. Kundri Fathom, der Stratege der Infinite Coil, führt diese Organisation an. Weitere Gegner sind Visser, ein mächtiger Krieger, und Typhon, ein Super-Taktikdroide.
Aaron Contreras, der die Handlung verfasste, arbeitete zuvor an den Star Wars Jedi-Spielen. Die Geschichte soll einen bisher ungesehenen Blickwinkel auf die Klonkriege bieten. Anstelle großer Schlachten konzentriert sich Zero Company auf verdeckte Operationen im Schatten des Krieges. Das Spiel verspricht “einen Krieg, den du nicht siehst – den Krieg unter dem Krieg.”
Die bestätigten Charaktere der Zero Company
Hawks ist der Protagonist und vollständig anpassbar. Spielende wählen zu Beginn Geschlecht, Aussehen, Stimme und sogar die Spezies. Verfügbare Optionen sind Menschen, Devaronians, Mirialans, Togrutas, Twi’leks und Zabraks. Hawks agiert klug, besonnen und entscheidungsfreudig. Trotz der Vergangenheit als gefallener Offizier führt Hawks Zero Company mit klarem Kopf.
Trick ist ein Klonsoldat mit der Kennung CT-3301. Er diente unter Hawks während dessen Zeit bei der Republik. Derselbe Vorfall, der Hawks den Rang kostete, verletzte Trick schwer. Seine beschädigte Rüstung verbirgt ernste Verletzungen. Trick nutzt lakonischen Humor als Schutzwall gegen seine Traumata. Er ist Gründungsmitglied der Zero Company und Hawks’ engster Verbündeter.
Cly Kullervo ist eine mandalorianische Kopfgeldjägerin vom Clan Verminoth. Sie arbeitet für Zero Company als Gegenleistung für Hilfe bei schwer fassbaren Zielpersonen. Kullervo trägt die klassische mandalorianische Rüstung und nutzt einen Jetpack für taktische Vorteile. Ihre Kampffähigkeiten machen sie zu einem unverzichtbaren Mitglied der Truppe.
Luco Bronc ist ein Umbaraner Scharfschütze. Sein Heimatplanet Umbara stand auf Seiten der Separatisten. Die Republik-Invasion von Umbara – ein berühmter Handlungsbogen der Clone-Wars-Serie – prägte Bronc tief. Er vergab der Republik diese Invasion nie vollständig. Trotzdem arbeitet er mit Hawks zusammen, um eine größere Bedrohung abzuwenden. Bronc spricht wenig und hält Abstand zu anderen Teammitgliedern.
Tel-Rea Vokoss ist eine Tognath Jedi-Padawan. Ihre Spezies nutzt Atemgeräte und verbesserte Optik aufgrund von Umweltschäden auf ihrer Heimatwelt. Tel-Rea schließt sich Zero Company an, um die letzte Mission ihres gefallenen Meisters zu vollenden. Tognaths sind in Sternenkriege-Geschichten selten zu sehen – berühmte Vertreter sind Edrio “Two Tubes” und Benthic aus Rogue One.
Jae Mordant ist eine Erzbaronin von der Bergbauwelt Shu-Torun. Sie spielt eine entscheidende Rolle dabei, Zero Company auf den Kult der Infinite Coil anzusetzen. Kabb Uppercut gehört zur Spezies der Felshi, die speziell für dieses Spiel neu entworfen wurde. Er ist ein kybernetisch verbesserter Boxer. M-3VO ist der Droiden-Pilot der Caisson, des Raumschiffs der Zero Company.
Rundenbasierte Taktik trifft auf Sternenkriege-Fähigkeiten
Das Kampfsystem orientiert sich an klassischen rundenbasierten Taktikspielen. Spielende befehligen in den meisten Einsätzen einen Trupp von vier Charakteren. Jeder Charakter hat pro Runde drei Aktionspunkte. Bewegung und Handlungen verbrauchen dieselben Punkte. Einige Fähigkeiten stellen Aktionspunkte wieder her oder gewähren zusätzliche Angriffe.
Charaktere lassen sich verschiedenen Klassen zuordnen. Zu den Standardklassen gehören Sturmtrupp, Schwerkämpfer, Revolverheld und Scharfschütze. Exotische Klassen wie Mandalorianischer Krieger stehen nur bestimmten Story-Charakteren zur Verfügung. Cly Kullervo startet als Mandalorianische Kriegerin, kann aber zur Scharfschützin umgeschult werden. Ihr Jetpack behält sie dabei als besondere Fähigkeit.
Sternenkriege-spezifische Fähigkeiten erweitern die taktischen Möglichkeiten erheblich. Jedi können mit der Macht Gegner aus der Deckung ziehen. Ein Klonkrieger gibt Deckungsfeuer, während ein Astromech-Droide einem verwundeten Kameraden ein Bacta-Heilmittel zuwirft. Diese Kombination aus klassischer Taktik und Sternenkriege-Elementen unterscheidet Zero Company von anderen Strategiespielen.
Das Spiel verfügt über eine Vorteilsleiste – eine gemeinsame Ultimativ-Anzeige für den gesamten Trupp. Sturmtrupp-Charaktere nutzen sie für Mehrfachangriffe. Schwerkämpfer feuern Flächenraketen ab. Hawks kann einen kleinen Teil der Leiste ausgeben, um einem Verbündeten einen Aktionspunkt wiederherzustellen. Vorteilsfähigkeiten verbrauchen keine Aktionspunkte – ein Charakter könnte also mit einer Rakete beginnen und danach normal angreifen.
Permadeath, dauerhafte Verletzungen und schwierige Entscheidungen
Star Wars Zero Company nimmt das Thema Verlust ernst. Charaktere können dauerhafte Verletzungen erleiden oder permanent sterben. Die Handlung geht trotzdem weiter, auch wenn geliebte Teammitglieder fallen. Das Entwicklerteam diskutierte lange über Permadeath. Letztendlich entschied man sich dafür, weil Verlust ein zentrales Thema von Sternenkriege ist.
Spielende können die Schwierigkeit selbst wählen. Wer das Spiel härter erleben möchte, aktiviert Permadeath und begrenzte Speicherstände. Andere können diese Funktionen deaktivieren und Zero Company zugänglicher gestalten. Bit Reactor möchte ein kinoreifes und leicht zugängliches Strategiespiel schaffen, das verschiedene Spielstile erlaubt.
Jede Mission hat handgefertigte Spielgebiete, aber die Gegnerplatzierung erfolgt prozedural. Das bedeutet: Die Karte bleibt gleich, aber Feinde erscheinen an unterschiedlichen Stellen. Missionsziele variieren stark – von der Rettung bestimmter Charaktere über die Verteidigung strategischer Punkte bis zur vollständigen Vernichtung aller Gegner.
Zwischen den Einsätzen verwalten Spielende “The Den” – das Hauptquartier von Zero Company. Diese Basis befindet sich auf dem Ring von Kafrene, einem Ort aus Rogue One. In The Den führst du Forschungen durch, verbesserst Ausrüstung und rekrutierst neue Kämpfer. Eine riesige Hologramm-Karte zeigt die strategische Lage in der gesamten Galaxie. Lucasfilm Games bezeichnet diese Karte als die größte jemals in einem Sternenkriege-Spiel gesehene.
Galaxiekarte, Zyklen-System und zeitlich begrenzte Operationen
Das Spiel nutzt ein sogenanntes “Zyklen-System”. Spielende lassen die Zeit voranschreiten, indem sie Einsätze abschließen. Einige Ziele sind zeitlich begrenzt und verfallen, wenn sie nicht rechtzeitig erledigt werden. Das erzeugt Druck und zwingt zu strategischen Entscheidungen auf Galaxie-Ebene.
Neben Kampfeinsätzen können Spielende auch verdeckte Operationen starten. Diese sammeln Informationen über Gegner oder decken neue Missionen auf. In solchen Operationen treffen Spielende Entscheidungen durch Dialoge. Diese Entscheidungen haben möglicherweise Konsequenzen, die erst mehrere Zyklen später sichtbar werden. Das System soll ein Gefühl für langfristige strategische Planung vermitteln.
Das Spiel bietet ein Fortschrittssystem, bei dem Spielende wählen, welche permanenten Verbesserungen sie den Gegnern durch Sabotage verweigern. Das bedeutet: Anstatt nur eigene Truppen aufzurüsten, schwächst du aktiv die Fähigkeiten der Infinite Coil. Diese strategische Schicht ergänzt die taktischen Gefechte um eine weitere Dimension.
Die Caisson, das Raumschiff von Zero Company, dient als mobile Basis. M-3VO, der Droiden-Pilot, steuert das Schiff zu verschiedenen Schauplätzen in der Galaxie. Spielende besuchen ikonische Orte wie Vandor aus Solo: A Star Wars Story oder Mapuzo aus der Obi-Wan-Kenobi-Serie. Auch neue, bisher ungesehene Schauplätze werden versprochen.
Anpassbare Söldner, Astromech-Droiden und eigene Trupps
Neben den Story-Charakteren können Spielende eigene Söldner rekrutieren und vollständig anpassen. Diese Söldner gehören zu verschiedenen Sternenkriege-Spezies: Neimoidians, Ovissians, Rodians oder Weequay sind nur einige Beispiele. Jeder Söldner lässt sich nach Belieben benennen, ausrüsten und einer Klasse zuordnen.
Sogar Astromech-Droiden sind vollständig anpassbar. Spielende wählen Lackierung, Ausstattung und Fähigkeiten ihrer R-Serie-Droiden. Diese kleinen Helfer konzentrieren sich auf Unterstützungsaufgaben und Sprengstoff. Laut den Entwicklern könntest du theoretisch einen kompletten Trupp aus Astromech-Droiden zusammenstellen – falls dir dieser skurrile Spielstil gefällt.
Story-Charaktere unterliegen denselben Permadeath-Regeln wie eigene Söldner. Das Spielfeld zwischen beiden Charaktertypen ist weitgehend ausgeglichen. Story-Charaktere behalten jedoch ihre besonderen Fähigkeiten, selbst wenn du ihre Klasse änderst. Cly behält ihren Jetpack, Hawks seine Aktionspunkt-Wiederherstellung, und Jae erhält zufällige Unterstützungsangriffe, die an den Mysterious Stranger aus Fallout erinnern.
Charaktere aus unterschiedlichen Fraktionen vertragen sich anfangs nicht gut. Ein Klonkrieger und ein ehemaliger Separatist werden kaum Freunde sein. Gemeinsame Einsätze verbessern jedoch die Beziehungen. Das Spiel nutzt dieses System, um neue Kampfoptionen freizuschalten. Zwei Charaktere mit guter Bindung können Kombinationsangriffe ausführen oder sich gegenseitig besser unterstützen.
Release 2026, alle Plattformen und Wunschliste verfügbar
Star Wars Zero Company erscheint 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Ein genaueres Veröffentlichungsdatum wurde noch nicht genannt. Bit Reactor arbeitet weiterhin an Optimierung und Fehlerbehebung. Frühe Testberichte von März 2026 beschrieben das Spiel als nahezu fertig, aber noch nicht vollständig ausgereift.
PC-Spielende können den Titel bereits auf Steam auf die Wunschliste setzen. Auch für PlayStation 5 und Xbox Series X|S ist eine Wunschlisten-Funktion in den jeweiligen digitalen Shops verfügbar. Eine Version für Xbox One oder PlayStation 4 wurde nicht angekündigt – Zero Company nutzt offenbar die Leistung der aktuellen Konsolengeneration.
Die Entwicklung begann offiziell nach Gründung von Bit Reactor im Januar 2021. Das Studio kündigte seine Partnerschaft mit Respawn Entertainment im Februar 2022 an. Seitdem arbeitet das Team an diesem ersten Titel. Vince Zampella betonte mehrfach, dass Bit Reactor vollständige kreative Freiheit genießt. Respawn unterstützt als Produktionspartner, während Bit Reactor die Hauptverantwortung trägt.
Schneller Überblick: Das Wichtigste zu Zero Company auf einen Blick
Für alle, die sich einen direkten Vergleich verschiedener Aspekte wünschen:
| Kategorie | Details |
| Entwickler | Bit Reactor (Hauptentwickler), Respawn Entertainment (Partner) |
| Publisher | Electronic Arts |
| Ankündigung | 19. April 2025, Star Wars Celebration Japan |
| Veröffentlichung | 2026 |
| Plattformen | PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| Genre | Rundenbasiertes Taktikspiel |
| Spieleranzahl | Einzelspieler |
| Setting | Klonkriege-Ära (Ende der Klonkriege) |
Das Spiel kombiniert klassische Taktik-Mechaniken mit Sternenkriege-spezifischen Fähigkeiten. Bit Reactor bringt Erfahrung aus XCOM mit, während Respawn und Lucasfilm die Authentizität des Sternenkriege-Universums sicherstellen.
Die wichtigsten Spielmerkmale auf einen Blick:
- Rundenbasierte Taktik-Gefechte mit vier Charakteren pro Einsatz
- Vollständig anpassbarer Hauptcharakter Hawks (Geschlecht, Spezies, Aussehen, Stimme)
- Optionaler Permadeath-Modus mit dauerhaften Verletzungen
- Galaxie-weite Strategieebene mit zeitlich begrenzten Missionen
- The Den als Basis für Forschung, Rekrutierung und Ausrüstungsverbesserungen
- Vorteilsleiste als gemeinsame Ultimativ-Anzeige für den gesamten Trupp
- Handgefertigte Missionsgebiete mit prozeduraler Gegnerplatzierung
- Zyklen-System mit langfristigen Konsequenzen für Entscheidungen
Die kreativen Köpfe hinter Zero Company
Das Entwicklerteam von Bit Reactor besteht aus Veteranen der Strategie-Spielebranche. Eine Übersicht der wichtigsten Personen:
| Position | Name | Hintergrund |
| CEO und Kreativdirektor | Greg Foertsch | Ehemaliger Art Director bei Firaxis (XCOM) |
| Story-Regisseur | Aaron Contreras | Autor der Star Wars Jedi-Spiele |
| Senior Producer | Jim Vessella | Respawn Entertainment |
| Executive Producer | Orion Kellogg | Lucasfilm Games |
| Creative Executive | Kelsey Sharpe | Lucasfilm |
Greg Foertsch arbeitete von 2005 bis 2019 bei Firaxis Games. Dort prägte er als Art Director das Aussehen der modernen XCOM-Spiele. Aaron Contreras verfasste die Geschichten von Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor. Diese Kombination aus Strategie-Expertise und Sternenkriege-Erfahrung soll Zero Company zu etwas Besonderem machen.
Keine Romanzen, aber tiefe Charakterbeziehungen
Anders als viele moderne Rollenspiele bietet Star Wars Zero Company keine romantischen Beziehungen zwischen Charakteren. Die Entwickler erteilten diesem Rollenspielelement eine klare Absage. Sie halten Romanzen für ein Taktikspiel als unpassend.
Stattdessen konzentriert sich das Spiel auf Kameradschaft, Vertrauen und professionelle Bindungen. Charaktere entwickeln Respekt füreinander durch gemeinsame Kämpfe. Die Geschichte zeigt, wie unterschiedliche Persönlichkeiten trotz ihrer Differenzen zusammenarbeiten. Ein ehemaliger Separatist und ein Klonkrieger werden vielleicht nie Freunde, aber sie lernen, einander zu vertrauen.
Diese Entscheidung passt zum ernsten Ton des Spiels. Zero Company zeigt die Klonkriege aus der Perspektive von Söldnern, die ums Überleben kämpfen. Romantik würde laut den Entwicklern vom Kernthema ablenken: der moralischen Komplexität eines Krieges ohne klare Helden und Schurken.
Was Zero Company von anderen Sternenkriege-Spielen unterscheidet
Star Wars Zero Company wählt einen ungewöhnlichen Blickwinkel auf die Klonkriege. Die meisten Sternenkriege-Spiele zeigen entweder Jedi-Abenteuer oder große Raumschlachten. Zero Company konzentriert sich auf verdeckte Operationen und die Arbeit von Söldnern im Schatten.
Die Klonkriege-Ära ist bei Fans sehr beliebt, aber die meisten Geschichten folgen Jedi-Generälen oder berühmten Klonkriegern. Hawks und Zero Company sind keine strahlenden Helden. Sie arbeiten für Bezahlung, haben dunkle Vergangenheiten und bewegen sich in moralischen Grauzonen. Diese Perspektive ist im Sternenkriege-Universum selten.
Das rundenbasierte Taktik-Genre selbst ist für Sternenkriege ebenfalls ungewöhnlich. Die letzten größeren Sternenkriege-Strategiespiele erschienen vor vielen Jahren. Empire at War (2006) war ein Echtzeitstrategie-Titel. Star Wars: Republic Commando (2005) hatte taktische Elemente, war aber kein reines Strategiespiel. Zero Company füllt eine Lücke, die seit Jahren besteht.
Bit Reactor verspricht kinoreife Präsentation mit Third-Person-Abschnitten, die an Action-Adventure-Spiele erinnern. Diese Mischung aus Taktik und Filmsequenzen soll das Spiel auch für Nicht-Strategie-Fans zugänglich machen. Die Geschichte dient dabei als Tutorial – Spielmechaniken werden durch Handlungsentwicklung erklärt, nicht durch trockene Anleitungen.
Warum sich Strategie-Fans auf 2026 freuen sollten
Star Wars Zero Company vereint drei Elemente, die selten zusammenkommen: die Expertise des XCOM-Teams, das Sternenkriege-Universum und eine vollständig neue Geschichte. Fans rundenbasierter Taktik erhalten endlich wieder ein hochwertiges Spiel in diesem Genre im Sternenkriege-Setting. Die Kombination aus Permadeath, prozeduraler Gegnerpatzierung und tiefer Charakterentwicklung verspricht hohen Wiederspielwert.
Die vollständig anpassbaren Charaktere und Söldner geben Spielenden kreative Freiheit. Du bestimmst, wie deine Zero Company aussieht, kämpft und sich entwickelt. Story-Charaktere bieten gleichzeitig tiefe Persönlichkeiten mit eigenen Geschichten. Diese Balance zwischen Anpassung und vorgefertigter Erzählung könnte das Beste aus beiden Welten vereinen.
Das Zyklen-System und die zeitlich begrenzten Missionen erzeugen strategischen Druck auf Galaxie-Ebene. Spielende müssen abwägen: Welche Mission ist wichtiger? Wen riskiere ich zu verlieren? Diese schwierigen Entscheidungen sind das Herzstück guter Taktikspiele. Zero Company scheint genau dieses Gefühl zu verstehen.